Animations-Lehrgang 1

 zurück Tipps für eine gute Animation
Eine selbst
gezeichnete Figur
zeichnet man
am Besten in
der sog. T-Stellung,
weil hier die Arme
nach oben und
unten einen gleich
langen Weg haben.
Die Anschaffung einer Gliederpuppe lohnt sich. Sie kostet meist unter 10 Euro und ist in allen Künstler-Bedarfs-Läden erhältlich.
Die Drehachse des jeweiligen Teilstückes plaziert man ungefähr in die Mitte des gedachten Gelenk-Kreises.
Konturenproblem-Lösungen:Das Problem sieht so (1) oder so (2) aus (Hier Schulter und Oberarm):Macht man die Rundung der Gelenkstelle flacher, sodass es wie eine Ärmelnaht wirkt, kann man den Arm aber nur noch begrenzt bewegen. Es entstehen Spalten.Lösung:Man zeichnet die Figur ohne Außenkonturen (oder löscht sie), sonder nur die Innenkonturen (z.B. Linien für Faltenwurf)Wenn die Figur ferig animiert ist benutzt man, wenn vorhanden, einen Filter, der autonatisch eine  Außenkontur anlegt.Ist kein Filter vorhanden, verdoppelt man die ganze Sequenz, legt sie exakt übereinander, färbt die hinten liegende mit einem Filter schwarz (Das geht sowohl in Flash, als auch in AfteEffects) und skaliert es von der Mitte aus um 1-2 Pixel.Mit diesem Trick kann man auch gute Schatten erstellen, welche die Bewegung immer mitmachen. Hier muss man die hintere Figur nur noch zusätzlich halbtransparent einstellen.

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Teil 1: Gliederung der Figur und hierarchischer Aufbau

Grundlage kann ein freigestelltes Photo sein, eine eigene freigestellte Zeichnung, z.B. Comicfigur, eine Vektorgrafik-Figur oder ähnliches. Dieses Prinzip wird aber auch bei der 3D Animation angewendet, wo man in die modelierte Figur eine Art Skelett einbaut. Das dritte Bild unten zeigt, wo sich die wichtigsten Gelenke befinden. An diesen Stellen wird die Figur auseinandergetrennt, um die einzelnen Körperteile wie bei einem Hampelmann einzeln bewegen zu können. Bitte aber immer noch eine Version vom ganzen Original behalten! (die wird noch benötigt) In Flash legt man die Einzelteile in Symbolen ab. In AftrEffects in einzelne Kompositionen, die genau benannt werden sollten, damit man nicht den Überblick verliert.

Man kann eine Animation aber auch mit einer tatsächlichen Puppe aus Pappe erstellen, bei der die einzelnen Phasen dann photografiert oder eingescannt werden (Die Einzelteile werden hierbei mit drehbaren Nieten verbunden). Die Unterteilung der Hand habe ich mir hier der Übersichtlichkeit halber gespart. Sollen einzelne Fingerglieder beweglich sein, muss man hier ebenfalls an den Gelenken trennen.

Die Gelenkstellen müssen nun vermittelt werden. Aus der Originalversion schneitet man hierfür Kreise aus(jeden Kreis zweimal ausschneiden oder duplizieren!). Sie sollten so groß sein, dass ihr Radius genau an die Außenkontur stößt. Dann fügt man diese Kreise jeweils an beide Nahtstellen der Stücke, damit man ein Gelenk erhält, z.B. der Kreis aus der Schulter, das Schultergelenk, wird passend an den Rumpf und noch mal an den Oberarm angesetzt (siehe Bild unten, Mitte). Die Kreise werden dann mit dem Stück verschmolzen. Hier muss man gegenbenfalls noch retuschieren, damit es wie ein Stück aussieht.Später beim  Zusammenfügen der Figur durch hierarchisches Einbinden der Teile in Symbole oder Kompositionen (siehe unten), werden die kreisförmigen Gelenke so plaziert, dass sie sich genau überlagern, sodass man am Gelenk drehen kann, ohne dass Spalten entstehen. Wie das dritte und vierte Bild unten zeigen, ordnet man die Teile in den Ebenen (vorne, hinten) immer so an, dass die hierarchisch nachgeordneten Teile hinten angeordnet sind (z.B. Oberarme hinter Rumpf, Unterarme hinter Oberarme) Bei Zeichnungen mit Konturen ist es etwas schwierig, weil sich die Kontur bei der Bewegung in die Fläche dreht. Siehe dazu die Hinweise im dunkelgrauem Feld links.
Mit den Symbolen in Flash oder den Kompositionen in AfterEffects muss man nun Hierarchien bilden. An oberster Stelle der Hierarchie befindet sich das Becken. Dem Becken direkt untergegliedert sind Rumpf und Oberbeine. Die zweite und dritte Zeichnung unten zeigen wie es weiter geht. Man fügt also das Symbol/ die Komposition z.B.der Oberbeine in die Komposition des Beckens ein und plaziert die Oberbeine an die richtige Stelle am Becken. Die Unterbeine fügt man in das Symbol/Komposition des jeweiligen Oberbeins ein und plaziert es dort. So verfährt man weiter bis zu den Händen (b.z.w. Finger). Wenn man nun das Becken animiert, dann bewegen sich die anderen Teile mit. Wenn man hingegen die Hand oder die Füße bewegt, dann bewegen sich die anderen Teile nicht mit, denn so soll es ja auch sein.
Möchte man die Figur auch von der Seite haben, muss man eine weitere seitliche Figur erstellen, nach demselben Prinzip. Meist reicht die Erstellung von einer Seite, da man die Figur in der Regel in den Programmen spiegeln kann.Mit einer seitlichen Figur kann man z.B. mit jedem Bein eine Laufbewegung erzeugen, indem man die Unterbeine und Füße entsprechend dreht, aber ohne ihre Position zu verändern. Wir erstellen einen sog. „Walkcycle“. Wichtig ist, dass die Drehachse an der richtigen Stelle sitzt, nämlich in der Mitte der Gelenke (die roten Punkte im ersten Bild oben).Wenn man nun das Symbol/Komposition des Beckens bewegt, z.B. von links nach rechts über das Bild, dann läuft die Figur. Die in eine Laufbewegung gedrehten Teile bewegen sich mit.Figuren, welche mit einem Walkcycle bewegt werden sehen allerdings meistens so aus, als würden sie den „Moonwalk“ von Michael Jackson vollführen, weil ihnen die Bodenhaftung zu fehlen scheint. Man sollte sie so plazieren, dass die Füße nicht mehr sichtbar sind. Auf gleiche Weise kann man die Arme bewegen und den Kopf.Man kann sich jetzt verschiedene Symbole/Kompositionen anlegen, die man wahlweise an die übergeordneten Teile, (Schulter, Becken ect.), im Laufe der Gesamtanimation anreiht. (Eine Art Bewegungsarchiev, was typische kurze Bewegungsabläufe für einzelne Arme, Beine, Kopf, Hände oder Füße enthält.) Daraus kann man sich dann bedienen und eine abwechslungsreiche Animation erstellen.

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