Animations-Lehrgang 2

zurück Tipps für eine gute Animation
Mimik:Hier ist ein Link zu einer Seite mit vielen Informationen zum Thema Mimik:htHier findet ihr z.B. Infos zu den Themen:

  • Mimik allgemein
  • Anatomie
  • Physiognomik
  • Facing Action Coding System
    (siehe auch unten)
Basic Emotions[Facing Action Coding System]Die Basisausdrücke für Gefühlsregungen sind bei allen Menschen auf der Welt gleich:Angst, Abscheu, Wut, Freude, Trauer, Überraschung
Vorlage für Mimik:Einfach in den Spiegel schauen, selber die Gesichtsausdrücke nachstellen und ganz genau beobachten, was sich an Augenbrauen, Stirn, Augen, Nase, Wangen, Mund und Kinn verändert!Photos von sich selber und anderen machen, ist noch besser, denn dann kann man die Vorlage besser mit dem Monitor vergleichen und sie sogar zum Abpausen auf einem Leuchttisch verwenden.zurück
2. Teil: Mimik

Hier steht natürlich die Mimik des Menschen im Vordergrund, die aber auch tierischen Comicfiguren gegeben wird. Wer generell mehr über Mimik wissen möchte, siehe Link im grauen Kasten. Wir teilen das Gesicht zunächst in drei Teile auf und speichern diese in einzelne Ebenen oder sogar in einzelnen Symbolen/Kompositionen. Das Animieren ist einfacher, wenn wir als unterste Ebene ein leeres Gesicht haben und die einzelnen Gesichtsteile (Auge, Augenbraue, Mund, etc.) freigestellt sind.

Die Aufteilung:
1. Augen/Augenbrauen/Stirn, 2. Nase/Wangen 3. Mund/Kinn (siehe Bild unten)

Entweder zeichnet man nun die verschiedenen Zustände der Geichtsteile am besten an einem Leuchttisch, oder verschiebt bei Vektorgrafik-Bildern (Flash) die Bezierkurven so, dass sie den Abbildungen unten entsprechen.

Augen/Augenbrauen:
1. normal
2. Augenbrauen und Augen werden in der Mitte runter gezogen, ebenfalls die Stirnfalte und die Augen werden schmaler
3. Augenbrauen werden gesamt nach oben gezogen und die Augen werden weiter
4. Augenbrauen werden in der Mitte nach oben gezogen und die Augen werden am Unterlid hochgezogen
5. Eine Seite wie bei 4, die andere wie bei 2, nur mit geschlossenem Auge
6. (kein Bild) geschlossene Augen

Nase/Wangen:
1. normal
2. Nase etwas breiter und höher und Wangen hochgezogen
3. Nase etwas schmaler und tiefer und Wangen runter gezogen

Mund/Kinn:
1. normal
2. Der Mund wird schmaler, die Mundwinkel werden nach unten gezogen und das Kinn etwas hoch gezogen
3. Der Mund wird schmaler und breiter und an den Mundwinkeln hochgezogen
4. Die Wangen werden schmaler und der Mund zu einem Kreis geformt
5. Der Mund wird nach unten geöffnet und das Kinn verlängert
6. Der Mund wird schmal und breit (eventuell auch die Wangen breiter)
7. (kein Bild) Mund geschlossen
8. (kein Bild) Lippen zusammen gepresst (ganz schmal)
9. (kein Bild) Oberlippe nach vorne gezogen, Unterlippe zurück (wie beim Aussprechen des Buchstaben „F“)
Wenn man nun die verschiedenen Teile kombiniert, kann man damit verschiedene Gesichtsausdrücke darstellen. In 3D Programmen werden die verschiedenen Zustände durch Morphing ineinandergeblendet. Die Abbildung unten zeigt ein paar Kombinationamöglichkeiten.

Sprechen:

Um das Sprechen darzustellen, muss man nicht alle Laute herstellen, sondern es reichen:

  • Mund zu
  • A
  • E/I
  • O/U
  • M
  • F

Alle anderen Laute sehen ähnlich genug aus, sodass man sie aus den oben aufgeführten bilden kann. Dadurch, dass die Augen und Augenbrauen extra sind, kann man hier noch geschickt kombinieren und die Figur beim Sprechen eher fröhlich oder eher besorgt aussehen lassen.

Bei der Sprachanimation sollte man darauf achten, dass man Pausen einbaut und mal ein Bild länger, mal kürzer stehen bleibt.

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