Design Thinking: Wie man aus wilden Kreativhühnern Legebatterie-Hennen macht

 

Anmerkung: Ich verzichte auf eine Beschreibung, was Design Thinking ist. Man findet jedoch massenhaft Beschreibungen dazu im Internet
Lesezeit: 16 Minuten

Teil 1: Langweilige Unternehmen werden jetzt cool, oder doch nicht?

Als ich Design Thinking kennen lernte, dachte ich: Endlich eine coole Kreativmethode von und für Kreative. Die Methode wurde aus der kreativen Praxis der Produktentwicklungs-Agentur IDEO abgeleitet, kann dann ja nicht so falsch sein, dachte ich. Manchmal arbeitet man als Kreativer ja auch in spießigen Unternehmen, weil man das Geld braucht. Aber auch diese spießigen Unternehmen werden jetzt mithilfe von Design Thinking (im Folgenden mit DT abgekürzt) megamäßig lässig: selbst die Telekom, aus der Sicht vieler Menschen der Inbegriff bürokratisch grauer Unternehmenskultur, arbeitet inzwischen damit. Man darf zu DT Gruppen auch barfuß kommen, in den Pausen Faxen machen. Die Räume sind oft schräg und bunt eingerichtet wie Künstlerateliers. Das ist für kreative Mitarbeiter Grund zum Jubeln und fleißigem Mitmachen und natürlich auch für Neulinge im kreativen Schöpfen ein verlockendes Angebot.

IDEO steht auch für Silicon Valley, Kalifornien, da wo an der Zukunft schlechthin gewerkelt wird, da wo Mitarbeiter-Meetings in Piratenschiffen abgehalten werden oder im Bällebad, und wo man in die Kantine über eine kurvige Rutsche gelangt. Diese Gründerstory von DT sorgt auch heute noch dafür, dass man den Eindruck gewinnt, es ist total hipp und locker, Agentur-Startup-mäßig (die, wo immer ein Kicker steht und man den Chef duzt). Das macht sicher auch für die Teilnehmer an DT-Teams einen gewissen Reiz aus oder vielleicht sogar den eigentlichen Reiz. Führt ein Unternehmen DT ein, signalisiert das Management den Mitarbeitern immerhin, dass kreatives Denken nicht nur erlaubt, sondern gewünscht ist, was sicher schon einen hohen Motivationseffekt hat, auch unabhängig von den speziellen Eigenschaften der Methodik.

Nicht nur cool, sondern auch gut?

Überzeugend fand ich aber auch das Versprechen von DT, besonders an den Bedürfnissen der Nutzer orientiert zu sein, fast so als ginge es nicht um Verkaufserfolg, sondern nur noch darum, Menschen glücklich zu machen. Oft landen Forschungsergebnisse über Konsumenten nicht bei den Kreativen, sondern versickern irgendwo zwischen den Unternehmensabteilungen (ich spreche aus leidvoller Erfahrung!). Daher forschen beim DT die Kreativen gleich selbst! Es wird auch, wie man das bei der Designentwicklung kennt und in vielen anderen Kreativmethoden vermisst, visualisiert. Man arbeitet iterativ in interdisziplinären Teams. Soweit alles super und ich habe auch generell nichts gegen Tun statt ewig drum herum lamentieren.

Gleichzeitig empfand ich aber ein unspezifisches Unbehagen gegenüber DT, das immer größer wurde, je mehr ich mich damit beschäftigte, siehe dazu auch meinen Blogartikel: Die unsägliche Toolisierung der Kreativität, in dem ich mich schon einmal kritisch mit DT auseinandergesetzt habe. Schau ich noch einmal in das IDEO-Buch und wie dort gearbeitet wurde, unterscheidet sich das heutige DT gewaltig von seiner Gründerstory. Bei IDEO hat man kaum mit Tools gearbeitet, Brainstorming reichte. Die Mitarbeiter waren eher Individualisten, und es erinnerte tatsächlich an die Art des Arbeitens, die ich auch aus Werbeagenturen oder Künstlerateliers kenne. Das IDEO-Buch machte eher den Eindruck, als hätte man versucht, einem eigentlich chaotischen oder zumindest sehr flexiblen Prozess nachträglich ein wenig Systematik einzuhauchen. Ein gewisses Maß an Systematik kann ja auch sehr nützlich sein, keine Frage!

Kürzlich fiel mir dann ein Buch in die Hand, das meinem Unbehagen Klarheit gab: Tim Seitz: „Design Thinking und der neue Geist des Kapitalismus: Soziologische Betrachtungen einer Innovationskultur“  von 2017. Es handelt sich um eine prämierte und überarbeitete Masterarbeit im Bereich Soziologie, in der Seitz teilnehmende Beobachtung in einer DT-Agentur, sowie der d.school in Potsdam durchgeführt, mit den Design Thinkern Gespräche geführt und Literatur analysiert hat. Selten findet man derart kritische Texte zu Design Thinking oder überhaupt Kritik. Alle sind total begeistert, vom DT-Geist beseelt und bereit, Dank DT in eine neue Ära der Kreativität vorzustoßen. Der Soziologe Seitz schickt sich an, allen die Laune zu verderben. Bei mir lässt das Buch aber auf jeden Fall – neben dem Aha-Effekt bezüglich meines Unbehagens – einen regelrechten Gruselschauder aufkommen.

Gruseln mit Design Thinking

„Statt der geforderten grenzenlosen Freisetzung von Kreativität scheint sich im Design Thinking also eher eine Domestizierung der Kreativität innerhalb von Kreativitätsreservaten etabliert zu haben.“  (Seitz, S. 114 im E-Book). Seitz beschreibt, wie in einem Kollektiv quasi Gleichgeschaltete verschiedene streng festgelegte Verfahren / Tools aus der standardisierten Toolbox ohne Sinn und Verstand abarbeiten. Ein Tool jagt das andere in einem lückenlos durch-toolisierten Prozess. Der Prozess ist zudem zeitlich streng getaktet (Timeboxing), und die Stoppuhr bestimmt, wann etwas fertig ist. Abarbeiten von Tools heißt, dass man als DT-Kreativer die Sinnhaftigkeit der Tools nicht kennt, auch nicht kennen soll, sondern man muss einfach an ihre Magie des Funktionierens glauben. Das ist ähnlich, wie wenn man keine Ahnung von Computern hat, für sein Computerproblem eine Anleitung im Internet findet, die man nicht im Geringsten versteht. Man muss sich zwangsläufig darauf verlassen, dass die exakte Schritt für Schritt-Verfolgung der Anleitung zur gewünschten Problembehebung führt (ähnlich kennt es der ein oder andere auch von IKEA Aufbauanleitungen). Es macht einen auch nicht schlauer für die Bewältigung des nächsten Problems.

Den Tools im DT liegt keine Theorie zugrunde, z.B. eine Theorie des kreativen Denkens, aus der man die Tools abgeleitet hätte. Teils sind es bekannte Tools aus der Zielgruppenanalyse und gängige Kreativitätstechniken wie Brainwriting 653 (als Beispiel ein Link zur Toolbox der Telekom). Sie stehen nicht zur Diskussion und dürfen auch nicht verändert werden. Hinter dem Durchorgeln der Toolschritte und dem Timeboxing scheint aber die Absicht zu stecken, die Empathie (bei der Erforschung der Nutzerbedürfnisse) und Intuition (bei der Ideenentwicklung) regieren zu lassen. Kritische Reflexion und Analyse scheint man im DT als größten Widersacher von Empathie und Intuition zu sehen: Die Stoppuhr lässt keine Zeit zum Nachdenken. Auch Kritik ist verboten. Das Gebot heißt: Doing statt thinking! Aber das ist alles nur zum Besten der Kreativen, damit sie sich in ihrer intuitiven Kreativität frei entfalten können, so der DT-Glaube und das, was dazu propagiert wird.

Was sich als Freiheit selbstorganisierter kollektiv-kreativer Entfaltung ohne Hierarchien tarnt, als neue Agentur-Coolness im sonst eher uncoolen Unternehmen, ist in Wahrheit eine neue Form des Taylorismus, geistige Fließbandarbeit. Das Lässige an DT scheint nur die Fassade zu sein: das Vorbild IDEO wird nur noch an der Oberfläche simuliert. Der Chef hält sich zwar mit Anweisungen zurück, aber dafür wird man umso mehr von den festen Abläufen, den Tools und der Stoppuhr beherrscht, nicht zu vergessen die soziale Kontrolle des Kollektivs, das ein wenig an die Borgs von Star Trek erinnert. DT schickt sich an, alle Probleme der Welt mit kreativen Produkten zu lösen. Gepaart mit dem Hype um DT und dem Umstand, dass man die ersten Vertreter von DT auch gerne mal „Evangelisten“ nennt (z.B. Hasso Plattner, Gründer von SAP und Gründer der d.school in Potsdam), kann man nachvollziehen, wenn Daniel Hornuff in einer Brandeins-Ausgabe von 2017 schreibt: „In den Unternehmen ist es Norm und Religion geworden. Eine neue Form des Okkultismus.“  (Link). Glaube und handle nach den Geboten, aber verfalle nicht dem Satan des kritischen Realismus!

Wenn Jürgen Erbeldinger und Thomas Ramge in ihrem Buch „Durch die Decke denken“ schreiben, es ginge beim DT auch darum, „sich vom methodischen Herrschaftswissen zu verabschieden“, meinen sie damit auch nicht die Herrschaft des Prozessfließbands, der Tools und der Stoppuhr (und nicht zu vergessen die Invasion der kleinen gelben Post-its), sondern die vermeintliche Herrschaft der „genialen“ Einzel-Kreativen. Diese auch oft „Querdenker“ genannt, die sonst für neue Ideen sorgen, hat man im DT – neben dem Nachdenken – als Feindbild auserkoren. Querdenker waren immer schon lästige Quertreiber und Gift für ein effizient arbeitendes Ameisenkollektiv. Das heißt aber nicht, dass man dieses Herrschaftswissen jetzt für alle verfügbar machen möchte, sondern es bleibt in der Hand der DT-Evangelisten bzw. Manager. Es war ja auch kein Zustand, dass es noch irgendein „Herrschafts“wissen gab, das sich im Besitz von zerstreuten Erfindern, Künstlern und allerlei schrägen Randgruppen befand. Wissen ist bekanntlich auch Macht. Jetzt holen die Kreativen brav das Stöckchen, aber cool barfuß im Bällebad.

Teil 2: Heiligt der Zweck von Design Thinking die Mittel?

Erfolge mit DT

Der Zweck heiligt die Mittel? Schließlich muss man auch in Werbeagenturen oft stupide Arbeitsschritte erledigen, arbeitet zwar nicht nach Stoppuhr, aber dafür bis gestern. Sieht man vom Grusel der geistigen Fließbandarbeit einmal ab, stellt sich die Frage, ob DT denn funktioniert. Das ist jedoch schwer zu entscheiden, denn oft entwickeln die Kreativen nur Grundideen. Scheitern die Produkte, die mit DT entwickelt wurden auf dem Markt, z.B. das Coaster Bike, kann es immer noch an der falschen oder schlechten Umsetzung liegen und das ist nicht einmal eine Ausrede, denn sowas passiert tatsächlich nicht selten. Man findet relativ wenige Beispiele, aber ein paar doch, z.B. soll Nintendos Wii mit DT entwickelt worden sein. Wie und ob man hier DT in ganzer Konsequenz angewandt hat, weiß man nicht. Es könnte sich auch nur um ein Gerücht handeln. Auf die Frage an den DT-Zuständigen der Telekom bei einem Vortrag, was denn die Telekom mit DT konkret entwickelt hat, gab es leider keine Antwort, sondern unkonkretes Herauswinden: so interne Sachen…

Phillipp Krohn betont zwar in einem aktuellen Artikel über DT in der FAZ: “Alle wollen es, alle haben Spaß daran: von Bayer bis zur Ergo, von Continental bis Otto”  und “Eintausend Workshop-Teilnehmer zählte die D-School im Jahr 2014, zwei Jahre später waren es schon vier mal so viele. SAP, die Nord LB, Bosch waren dabei, Gewerkschaften, Sozialverbände und die Diakonie…“. Er gibt aber auch in einem Nebensatz zu “Der Erfolg von Design Thinking sei schwer messbar” und begnügt sich mit einer Erfolgs-“Anekdote” aus dem fernen Asien (Link). Wo kann man etwas über die vielen Erfolge von Bayer, Ergo, Continental, Bosch etc. nachlesen?

Bedenklich hat mich vor allem das Interview bei T3N von 2017 mit dem Innovationsmanager von SAP gestimmt: „… Bei der Digitalisierung hat SAP lange kein Höchsttempo vorgelegt. Den vor Jahren aufstrebenden Cloud-Trend beispielsweise hat der Konzern verschlafen (…) Hinzu kam das angestaubte Image der Softwareprodukte, das SAP-Aufsichtsratchef Hasso Plattner (Gründer von SAP und Gründer der d.school in Potsdam) 2013 sogar zu einer öffentlichen Kritik am eigenen Lebenswerk veranlasste …”  (Link). Gerade SAP müsste doch ein Vorbild für erfolgreiches DT sein. Man hört aber auch sonst nichts von glorreichen SAP-Erfindungen dank DT.

Hält DT, was es verspricht?

Um gesichert zu wissen, wie erfolgreich DT ist, müsste man die Erfindungen ohne DT systematisch mit den DT-Erfindungen vergleichen. Dies ist aber nicht möglich, sodass man auf diesem Weg nicht entscheiden kann, was von der Qualität von DT als Nutzerforschungs- und Ideenentwicklungsmethode zu halten ist. Im Folgenden soll die Qualitätsfrage daher im Vergleich der DT-Praxis mit der üblichen Praxis von professioneller Marktpsychologie und Profikreativen, „Querdenkern“ (Erfinder, Designer etc.) vorgenommen werden. Als Grundlage dafür dient einerseits unsere Forschungspraxis und unser Forschungsprojekt zur Psychologie des kreativen Denkens (Link), meine eigenen Erfahrungen aus Werbeagenturen, Filmproduktion und Künstlerhaus, sowie andere Ideenentwicklungsmethoden, z.B. TRIZ (Link).

Empathie statt Empirie

Bei der Erforschung der Nutzerbedürfnisse setzt DT ganz auf Empathie und ebenfalls auf Tools, die mit der Stoppuhr abgearbeitet werden. In der qualitativ-psychologischen Marktforschung gehört auch die Empathie, also das „Mitbewegen“ mit dem Befragten zu den Fähigkeiten, die ein psychologischer Forscher haben sollte, um die Welt des Erforschten auch nachempfinden zu können. Für die Gespräche nimmt man sich i.d.R. zwei Stunden Zeit. Reine Empathie hat aber ihre Fallstricke. Warum klappt bei Betrügern immer wieder die Mitleidsmasche? Weil man mitfühlend geneigt ist, auf die rührselige Story, die einem aufgetischt wird, herein zu fallen. Konsumenten sind keine Betrüger, aber jeder Mensch möchte nicht nur seinen Mitmenschen ein positives und konsistentes Bild von sich abgeben, sondern legt sich auch gerne für sein Selbstbild eine sinnvolle und schöne Geschichte zurecht, die er auch selbst gerne glaubt. Ohne eine empirisch fundierte Methode, bei der man lernt, auf was zu achten ist, durchschaut man die Geschichten nicht. Ein empirisch fundierter und geübter Forscher kann sich sowohl einfühlen als auch gleichzeitig auf die Fallstricke achten.

Aber Empirie und Analyse ist Reflektieren und das schadet – so die sichere Gewissheit beim DT – dem kreativen Denken. Nimmt man den von Seitz beschriebenen Prozess einer Konsumentenbefragung im DT als Referenz, wird aber auch fraglich, ob sich in einer solchen Situation Empathie einstellen kann: In einer halben Stunde orgelt der Moderator in einer Konsumentenbefragung seine Tools durch. Die Konsumenten diskutieren eifrig. Der Moderator schafft es nicht, bei der Diskussion mitzuhalten, aufgezeichnet wird es auch nicht. Die nächste Karte zum Abarbeiten drängt, der Moderator schwitzt und viel zu früh bestimmt die Stoppuhr, dass jetzt fertig ist.

Was nicht notiert wurde, fehlt halt. Nachträglich analysiert wird auch nicht. Am Ende wählen die Mitglieder der verschiedenen DT-Teams aus, welche Infos der Konsumenten sie irgendwie für relevant halten (oder auch einfach nur für nützlich für die folgende Ideenentwicklung) und konstruieren sich daraus ihre Nutzer-Persona mit allen Informationslücken, schönen Geschichten und nach eigenem Gutdünken, was wichtig ist.

Kreatives Denken und Intuition

Wenn sich die Forschung zum kreativen Denken in irgendetwas einig ist, dann darin, dass Ideen intuitiv entstehen, scheinbar automatisch fallen sie plötzlich ein, sodass man lange glaubte, der Geistesblitz muss von Göttern gesandt sein. So gesehen heiligt der Zweck beim DT, Intuition zu erzeugen, also tatsächlich die Mittel? Dazu muss zuerst geklärt werden, was Intuition eigentlich ist. Manchmal wird es mit „Bauchgefühl“ gleichgesetzt, also einem Gefühl, oder automatisiertes Gewohnheits-Handeln wie Autofahren ganz ohne Nachdenken wird als „intuitiv“ bezeichnet.

Die Definition von Intuition lautet (Tante Wiki): Intuition (von mittellateinisch intuitio = unmittelbare Anschauung, genau hinsehen) ist die Fähigkeit, Einsichten in Sachverhalte, Sichtweisen, Gesetzmäßigkeiten oder die subjektive Stimmigkeit von Entscheidungen zu erlangen. Es hat also offenbar mit der Wahrnehmung zu tun. Die Gestaltpsychologie hat in vielen Experimenten gezeigt, wie die Wahrnehmung mit produktivem Denken zusammenhängt. (wer dazu Genaueres wissen möchte: siehe im oben verlinkten Forschungsprojekt zur Kreativität). Ob intuitives Denken immer unbewusst ist – wie oft behauptet wird – während verbales Denken immer bewusst ist, wäre eine eigene Diskussion Wert.

Um das Verständnis von Intuition im DT näher zu beleuchten, hilft ein Vergleich der Praxis des Visualisierens und Prototypings im DT mit der Praxis von Profikreativen. Auch das Visualisieren geschieht im DT ohne Sinn und Verstand und dient ebenfalls dazu, den Kreativen auf magische Weise in intuitives Denken zu versetzen. Es reicht im DT, wenn man Strichmännchen zeichnet. Das reicht für einen Modedesigner nicht! Profidesigner können ihre Entwürfe auch nicht mit Legosteinen prototypisieren, selbst Architekten nicht. Bei DT scheint man unter „intuitiv“ eher „dilettantisch“ zu verstehen. Für Profikreative ist Visualisieren kein Bauchgefühl und kein Automatismus, sondern eine andere Form des Nachdenkens, visuell statt in Worten. Flüchtige Vorstellungsbilder der ersten Roh-Ideen werden zeichnerisch festgehalten. So können sie verglichen und verändert werden und dienen gleichzeitig als Anregung für weitere Ideen. Man probiert verschiedene Versionen aus und merkt auch oft schon anhand der Zeichnung, wenn der Entwurf unstimmig ist oder so in der Umsetzung nicht funktionieren kann. Das Bauen von Prototypen ist dann ein weiterer Schritt. Die Ideen entwickeln sich erst anhand der Zeichnungen.

Das Visualisieren bei DT, so wie man es sich bei IDEO abgeschaut zu haben glaubt, hat also wenig mit der Visualisierungspraxis von Profikreativen zu tun, sondern wird offenbar ebenfalls lediglich oberflächlich simuliert und als eine Art magisches Ritual zur Herstellung von kreativer Intuition betrachtet.

Schöpferische Zerstörung

Nicht jedes intuitive Denken ist schon kreatives Denken. Es kann eben auch der Automatismus beim Autofahren sein. Damit nicht Gewohnheitshandeln und Reproduzieren des immer Selben, sondern Ideen entstehen, muss etwas anderes voraus gehen. Der Volksökonom Joseph Alois Schumpeter nennt es „schöpferische Zerstörung“. Andere, z.B. der Chaosforscher und Change-Berater Peter Kruse, sind zu ähnlichen Einsichten gelangt. Damit die Intuition etwas Neues entstehen lassen kann, muss sich das Alte erst auflösen – dabei muss es sich aber nicht immer gleich um eine brachiale Zerstörung handeln. Um Auflösung zu erzeugen und damit zu provozieren, dass in dieses schöpferische Chaos Ideen dann automatisch einfallen, haben Profikreative ihre vielfältigen Tricks. Davon sollen im Folgenden nur die genannt werden, die für das hier Diskutierte wichtig sind:

Analyse

Analyse heißt – aus dem Griechischen stammend – Auflösung. Hier steckt es also schon im Wort. So wird auch z.B. bei der Erfindungsmethode TRIZ der Analyse im Vorfeld der Ideenentwicklung, also dem reflektierten Auseinandernehmen, eine große Bedeutung beigemessen. Darüber hinaus beschäftigen sich Kreative meistens auch grundlegend mit dem Thema, für das sie Ideen entwickeln wollen, tauchen tief in die Materie ein und erreichen dadurch, dass sie einen neuen Blick auf das Thema bekommen, fern von den Klischees, die man zuvor dazu hatte. Wer sich je gefragt haben sollte, warum Leonardo da Vinci schon im 15. Jahrhundert Dinge erfunden hat, die man eigentlich in der modernen Technikwelt verortet (Rotor, Tauchanzug etc.), die Antwort ist: Er hat analysiert und zwar im Gegensatz zu den meisten seiner Zeitgenossen, die alles als Gott-gegeben erachteten. Warum z.B. seine Entwicklung einer Schleuse viel besser war als alles davor, lag daran, dass er sich akribisch mit dem Fließen und der Strudelbildung von Wasser beschäftigt hat, also im Detail analysiert hat – und zwar in Form von Skizzen. Woher im DT die Vorstellung stammt, man müsse die Reflexion und Analyse verhindern und die Tools als Gott-gegeben hinnehmen und stoisch durchführen, um kreative Intuition zu schaffen, weiß ich nicht.

Eintauchen, Fließen lassen (Flow), Inspiration

Wieso Ideen oft unter der Dusche oder beim Spaziergang oder kurz vor dem Einschlafen „einfallen“, hängt auch mit der Praxis von Kreativen zusammen, das Gegebene aufzulösen, indem man Gedanken und Vorstellungsbilder schweifen lässt. So erzählte ein Drehbuchautor, dass er sich in die Protagonisten seiner Geschichte hinein versetzt, um sie dann selbständig in der Vorstellung agieren zu lassen. Auf ähnliche Weise komme ich zu den Ideen für meinen Cartoon. Für so viel Muße lässt die Stoppuhr im DT keine Zeit, und auch der starre Prozessablauf der Tools ist hier eher hinderlich. Ebenfalls Muße braucht es, um sich inspirieren zu lassen. Hier spielt auch wieder die Intuition eine große Rolle. Bei einem Spaziergang hat man sein Thema für die Ideenentwicklung noch im Hinterkopf und neigt dazu, alles was man sieht – oft unbewusst – mit dem Thema zu verbinden. So kann es passieren, dass man durch etwas, das man beim Spaziergang beiläufig wahrnimmt, auf eine Idee gebracht wird.

Wenn die Räume, in denen DT praktiziert wird, mit Piratenschiffen oder einem Bällebad ausgestattet sind, hat man auch den Verdacht, dass hier nur eine inspirierende Atmosphäre simuliert wird, denn man hat weder Zeit, sich die Dinge in Ruhe anzuschauen, noch wird die Deko ständig verändert, um immer neue Inspirationsquellen zu schaffen. Schaut man sich in den Ateliers eines Künstlerhauses um, stellt man auch fest, dass die Räume extrem verschieden gestaltet sind: von karg steril oder Rohbau über gemütlich wohnlich oder Werkstatt-artig bis chaotisch. Auch die Arbeitsweise verschiedener Kreativer unterscheidet sich oft extrem voneinander. Jeder hat seine eigenen Vorlieben, mit welchen Tools er arbeitet oder ob er überhaupt mit Tools arbeitet. Oft entstehen auch gerade dann neue ungewöhnliche Ideen, wenn Kreative ihre Vorgehensweise ändern, sie also auch mit ihren Tools kreativ umgehen, denn wenn man immer dasselbe tut, ist die Wahrscheinlichkeit gering, dass dennoch jedes Mal etwas anderes dabei heraus kommt.

Es ließen sich noch weitere Praktiken für Auflösung aufführen, die bei Profikreativen wichtig für die Ideenentwicklung sind (siehe für mehr auch das Forschungsprojekt zur Kreativität, Link oben). Wichtig ist vielleicht noch anzumerken, dass Kreative mit ihren eigenen Werken oft extrem kritisch umgehen und gerade das kritische Zweifeln und das Noch-Einmal-Verwerfen der Idee dazu führt, dass die Ideen besser und ungewöhnlicher werden. Kritik – die im DT verboten ist – sollte man nicht verwechseln mit als Kritik getarnten Abwehrreaktionen von Leuten, die grundsätzlich gegen Erneuerungen sind, weil es ihre Bequemlichkeit und ihre Pfründe gefährdet oder sie sogar ängstigt. Diskutieren ist wichtig, wenn es Ideen in höhere Gefilde hebt. Diskutieren ist schädlich, wenn es sich um eine Strategie handelt, kreative Entwicklung zu sabotieren. Mit einem Diskussionsverbot muss man auch manchmal dabei nachhelfen, damit ungeübten Kreativen das Umdenken aus dem üblichen Modus des Problemdiskutierens in den des Lösungsentwickelns gelingt.

Schwarmintelligenz

Wenn Hundert Leute eine Aufgabe lösen sollen, von der sie keinen blassen Schimmer haben, wird die Wahrscheinlichkeit einer Lösung nicht höher, als wenn sich nur 3 Leute darin versuchen. Treten Menschen in Horden auf, verhalten sie sich oft auch eher wie dumme Hordentiere. Die Intelligenz, das Wissen und das kreative Denken potenzieren sich nicht automatisch, nur weil viele Leute viele Ideen produzieren. Aber auch dies wird im DT als Gewissheit betrachtet. Bei der Methode TRIZ geht es hingegen darum, wenige aber dafür zielorientierte Ideen zu entwickeln. Die vorherige Analyse ermittelt den zentralen Widerspruch und Knackpunkt eines Problems, für den dann systematisch Lösungen entwickelt werden. So geht man in der Regel auch als Erfinder vor.

Interdisziplinarität

Schreibt ein Physiker aus seiner Fachsichtweise eine Idee auf den Zettel beim Brainwriting 653, kann ein Designer im Team diese Idee sehr wahrscheinlich nicht als Anregung für eine eigene Idee nehmen, weil er sie so wenig verstanden hat, als hätte der Physiker in Hieroglyphen geschrieben. Interdisziplinäre Zusammenarbeit braucht das Hineindenken in den anderen Fachbereich, die Auseinandersetzung miteinander. Es reicht nicht, bloß ein gelbes Post-it in einem gleichgeschalteten Kollektiv an die Wand zu kleben. Das Versprechen der Interdisziplinarität beim DT entpuppt sich als zweifelhaft. Für den kreativen Flow ist es auch oft vorteilhafter, alleine zu arbeiten.

Fazit: Was vom DT Traum bleibt

„Gut gemeint“ könnte man zu DT sagen, … aber nicht so richtig nachvollzogen, was da in kreativen Gefilden wie IDEO und anderen Kreativschmieden praktiziert wird und wie kreatives Denken funktioniert. Es wurde ja auch nie analysiert, wie die Kreativen bei IDEO auf ihre Ideen kommen, sondern nur oberflächlich adaptiert, so als würde man dadurch kreativ, dass man sich äußerlich wie ein Kreativer verhält und in Räumen arbeitet, die nach dem Klischee von Künstlerateliers dekoriert sind. Aber auch abgesehen davon, dass die kreative Praxis nur noch oberflächlich simuliert wird, ist es auch einseitig, sich nur am Vorbild einer einzigen Kreativagentur auszurichten in Anbetracht der Vielfalt kreativer Arbeitsweisen. Dies wäre aber eher die harmlose Variante der kritischen Konklusion.

Betrachtet man den geistigen Taylorismus und die Absicht, kreative Querdenker durch ein braves Ameisenkollektiv zu ersetzen, muss man weniger harmlose Beweggründe für den Hype von DT attestieren. Was man oberflächlich von IDEO simuliert hat, wurde in eine betriebswirtschaftliche Denklogik gepresst, in der die Effizienz im Vordergrund steht. Das von der Stoppuhr regierte Durchorgeln von Tools entspricht überhaupt nicht mehr der Arbeitsweise von IDEO oder anderen Kreativteams. Kreatives Denken soll sich in Unternehmen ohne Ecken und Kanten einfügen, gefügig gemacht werden. Als Anreiz und Belohnung gibt’s allerlei Coolness-Zückerlie. Die kreative Domäne wird von der wirtschaftlichen übernommen und – betrachtet man die oft prekäre Lage von Kreativen – muss man hier eine feindliche Übernahme vermuten.

„Der Hype um die Methode hat den Höchststand erreicht – auch erkennbar an dem Überangebot an – oftmals fragwürdig teuren – Fortbildungsangeboten“ , vermutet Markus Friedrichs 2017 in einem kritischen Text zu Design Thinking (Link). Inzwischen sind unzählige Unternehmensberater und Trainer auf den DT-Zug aufgesprungen und präsentieren sich als Experten für Ideenentwicklung, auch wenn Kreativität zuvor nie ihr Thema war, sie nie im kreativen Bereich tätig waren und nicht einmal je die d.school von innen gesehen haben. Man müsste schon deshalb skeptisch sein, weil Trittbrettfahren noch nie kreativ war. Der Hype scheint aber blind zu machen.

Jetzt hat man in einigen Unternehmen aber schon teure DT-Trainer und Innenarchitekten zum Schmücken des Raums bezahlt, da kann man doch nicht wieder alles hin schmeißen! Es ist zu befürchten, dass sich die Entwicklung fortsetzt und noch mehr Unternehmen an die Magie von DT glauben. Irgendwann findet man sich als vormals selbstdenkender und nach eigenen Erfahrungen arbeitender Kreativer in der DT-Maschinerie wieder. Ein DT-Evangelist, der nie in seinem Leben selbst etwas erfunden oder entwickelt hat, wird einem dann vorbeten, wie man kreative Ideen zu entwickeln hat.

Irgendwann erklärt aber vielleicht auch jemand DT als gescheitert. Die schönen Räume verstauben, Unordnung macht sich breit. Irgendwann entdecken ein paar kreative Mitarbeiter den verwaisten Raum. Man überlegt sich, noch ein wenig Werkzeug hinzu zu fügen, vielleicht einen 3D Drucker für das Prototyping, und beantragt, die Forschungs- und Entwicklungsabteilung dorthin zu verlegen. Vielleicht wird es dann zu einer Insel des freien kreativen Austauschs, des gemeinsamen Experimentierens von Querdenkern aus verschiedenen Fachbereichen (und natürlich sollte auch Neulingen im kreativen Schöpfen die Teilnahme gestattet sein), sofern das Management immer noch grundsätzlich signalisiert, dass kreatives Denken nicht nur erlaubt, sondern gewünscht ist.


Literatur Design Thinking:

Seitz, Tim: “Design Thinking und der neue Geist des Kapitalismus: Soziologische Betrachtungen einer Innovationskultur”, transcript Verlag, 2017

Gebauer, Stephan und Kelley, Tom: “Das IDEO Innovationsbuch: Wie Unternehmen auf neue Ideen kommen”, Econ Verlag, 2002

Erbeldinger, Jürgen und Ramge, Thomas: “Durch die Decke denken:  Design Thinking in der Praxis”, Redline, 2013

andere Literatur:

Klein, Stefan: “Da Vincis Vermächtnis oder Wie Leonardo die Welt neu erfand”, Fischer Verlag, 2009
Arnheim, Rudolf: „Anschauliches Denken: Zur Einheit von Bild und Begriff “, DuMont, Köln, 1974

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